LIAO,FAN-CHIEH

● AIC數位媒體設計碩士先修班校友
● 2003年8月前往美國School of Visual Arts
2005年年底畢業於美國School of Visual Arts畢業
● 作品集網站 https://www.jackieliao.net/

目前在紐約的Nailgun(Design Studio)工作, 擔任3D Artist / Technical Director.
個人動畫短片–“Dandelion”(蒲公英) 入圍2007年台灣國際動畫影展,在新光影城與華山文化園區展出。
2005年年底畢業於美國
School of Visual Arts畢業 (AIC第七屆結業生/2002年)

AWARDS & SCREENINGS
Best Animation>, 4C Digital Art Contest, Taipei, Taiwan
Best Animation>, Long Island International Film Expo, NY, USA
Best Animation Nominated>, Aarhus Festival of Independent Arts, Denmark
Best Animation Nominated>, Film Gate International Student Film Festival

★ 分享文 ★
AIC 2002年度作品競賽<3D動畫特效類>第一名廖凡捷同學,告訴您如何享受創意帶來的喜悅~

雖然很感謝AIC給我這個機會可以在這裡胡言亂語,但是對於平常話就不多的我倒也不是件容易的事……因為我覺得自己並沒有很多東西可以和大家分享,畢竟我也和大家一樣還在學習,所以我想我也只能將自己學習的過程和經驗提供給各位參考,還請各位多多給予批評指教!

這次很幸運的能夠在2002作品發表會上獲得肯定,實在出乎我的意料之外,其實真的是要感謝評審老師的青睞,以及很多同學的支持;在我的幾個作品中,我想大家應該對「無念」這支動畫的印象比較深刻也比較好奇吧!這支動畫的完成,雖非嘔心瀝血,卻也讓我吃了不少苦頭,但也因為如此,讓我親身體驗了動畫製作的甘與苦,且學到不少寶貴的經驗。由於之前忙於托福考試,因此當我開始著手計劃這支動畫時,離發表會已經剩下僅僅一個月左右的時間;儘管時間緊迫,但我還是花了一個多星期的時間來尋找故事的靈感以及完成腳本的製作,這是我覺得最困難但也是最重要的一個環節,雖然費時,不過絕對是值得的;因為我認為故事的內容就像是動畫的靈魂,它可以左右一支動畫的生死,而繪製腳本則是將這個抽象的意念轉化為視覺上的呈現所不可或缺的步驟,如果沒有先確定自己故事的走向以及整體畫面的編排,就像在茫茫大海中遺失了地圖和羅盤,很容易在製作的過程中迷失方向。

腳本確定之後,我試著依照老師所教的動畫製作流程來製作,從角色場景的設計、建模,然後一幕一幕的將設計好的動作key出來,並為每個鏡頭打上適合的燈光,Rander出一張張的連續圖檔,再到After Effect和Premiere去做後製剪接,最後把找到的配樂和音效結合上去就大功告成了。這個過程看似簡單順利,但是製作時卻時常不如預期,問題一個接著一個的出現,讓我倍感挫折,而除了不斷的到處翻閱相關書籍,另外也尋求老師及同學的協助,雖然很多次都讓我有想要放棄的念頭,但或許就是一種不甘心的傻勁吧!我決定慢慢的把問題一個一個解決,並且為了能夠如期交件,調整了自己對作品的要求水平(應該說讓自己不要這麼龜毛…),然後放鬆心情,將重點放在整體的流暢度及完成度上面,最後雖然是拼拼湊湊的把這個動畫趕了出來,不過一個月的日以繼夜,我想我已經盡力了,能夠順利交件已經是我最大的感動。

這次的得獎雖然給了我信心上很大的肯定,也更堅定了我往這條道路邁進的決心,不過我覺得讓我收穫最多的並不是結果,而是過程。我認為不論是動畫或是我們在AIC所學到的各種多媒體課程,如果不親自動手去練習或創作,是不會知道自己有多少問題存在的,當然也更別提如何讓自己的能力提昇了。

在此,我想提供一些我認為不錯的觀念給目前正苦於創作的同學們作個參考,雖然不見得正確,但卻是讓我受益無窮的;首先,「別把創意想的太難」,試著從自己熟悉的事物去尋找,並將 其畫下來或寫下來,不然靈感過了是很難再找回來的,而對我們這種初學者而言,在構想時一定多少會受到技術層面的限制,我也不例外,但我認為一個創意可以有無限多種的表現方式,從中選擇一種適合自己,富挑戰性,又不好高鶩遠的方式來呈現自己的想法,才能一步一步的提昇自己的能力。

另外就是「心態上的調整」,我認為創作可貴的地方在於看著自己的意念逐漸成形,以及創作過程中可能觸發的一連串令人意想不到的驚奇,如果一開始就期望看到結果,只會讓自己在急躁中失去創作的動力,把作品當成公文來處理,這樣的作品想必無法擄穫人心;最後,希望大家別把創意當成一種事業,這樣只會讓作品越來越無趣,享受創意帶給人們的喜悅 ,才能瞭解自己存在的價值,與大家共勉之!

廖凡捷
LIAO,FAN-CHIEH
02/10/2003

★ 問與答 ★
AIC 2005年學員歡送會,恰逢廖凡捷同學回國,與學員分享心得實錄。

本來應該是今年五月會畢業,只是因為作品還沒完成,所以延到今年年底。剛剛看到的作品是我兩年前的作品。其實我還蠻不好意思秀給大家看的。後面兩個動畫作品都是在AIC的時候做的。第一個看到的是我的DEMO REEL 是我在暑假找工作的時候用的錄影帶。把我所有做過的動畫剪輯成錄影帶然後去找工作。

我想我介紹一下SVA好了。SVA在紐約,他不是一所很先進的學校,我的意思是他不像AIC的設備這麼好,每個人一台電腦。他比較注重思想,上課的時候用不到電腦,每個人在台下看作品集,抄筆記。比較注重的是整體概念,對3D動畫的原理的介紹,其他技術層面可能就要自己去學了。基本上SVA分三個組:3D動畫、多媒體、裝置藝術。進去的時候不需要先選好組別,可以先選自己想要修的課。等到二年級在決定論文的方向,所以一年級的時候可以多修一點課。

因為我是3D動畫組,而我的MAYA是在AIC學的,我進去的時候本身3D不算是太有底子,所以一開始還蠻痛苦的。因為學校不教軟體,而是教IDEA的東西,軟體就要自己學。跟同學討論的時候,以業界的角度,3D動畫師也許在台灣是什麼都要做的,可是在美國他分的很細。基本上分成一開始的modeling(建模)、再來的texture(材質)、animation、lighting、rendering、合成等。如果你希望在美國找工作,最好是能focus在某一個部分。我剛開始過去的時候,也會覺得我自己也可以做一支3D animation,沒什麼大不了的。可是當你真的深入3D產業的時候,如果你沒有專精,就會變成什麼都不會。找工作的時候就會很痛苦。當然在準備作品的階段,一定要什麼都去嘗試,才會知道自己喜歡什麼。除非你花個10年,獨立完成動畫的quality一定不會太高。一定要有個認知:3D animation是team work的。所以一開始我會說我不好意思秀我兩年前,一個花了兩個禮拜、一個花了一個月的作品。現在我的project,基本上我花一年也做不完,可能需要一年半或兩年的時間才有辦法做完。當你學的越多,你會做的越慢,因為你會想的更多,因為你會想把你學的東西都放進妳的作品。

這邊我提供一些我在美國聽到的消息好了,因為我的指導老師是在紐約的blue sky藍天工作室(冰原歷險記),他給了我一些意見。美國3D相關的產業有很好幾種:如果要在美國動畫產業找工作,必須focus在某一項專精上。例如喜歡animation就光去做animation,其他的部份就不用care;如果你想進廣告公司,廣告公司會喜歡通才,就是什麼東西都懂,但還是要有一項比較突出的部分,廣告公司會比較喜歡這種人;另外的是遊戲產業,遊戲產業跟動畫產業就比較不一樣,他要求的是速度,畫面要跑的順也要美;還有一個就是special effect(特效),例如我們看到的star war(星際大戰)、X-man、matrix等,你要讓觀眾分不清哪個是真人演的,哪個是model,那是另外一個層次;另外可能是規模較小的醫學、軍事、建築用途等。

Q1 動畫產業分這麼細,如果看不到整體的過程,會不會很無趣?
A1 如果你有這種感覺的話,我會建議你去廣告公司。不過在基層的工作,可能還是比較沒有creative的機會,因為上層都已經把pre-production,也就是設計的部分都已經弄好了,他只是分包工作給你做,他需要你做出什麼樣的動作,你就是把他做出來。creative的部分,拿animation來說,他可能把storyboard畫好了給你,角色要這樣動或是那樣動,妳的工作就是把這些動作做的很順,很漂亮。基層的工作可能就是會比較無聊,如果你希望看到有趣的部分,就需要慢慢往上爬到manager的階層或是design的部分,才會掌握比較多東西。這個產業大部分的人掌握的可能就是片段,甚至是連故事都不知道,因為story每天都在改,這個shot不適合他就砍掉,整個storyline可能連員工都不知道。如果是commercial(廣告業),他會跟你解釋整個流程,如果3D部門人少一點,可能就需要從modeling到rendering都會做到;如果部門的人比較多,工作還是分很細的。所以說要看公司。如果不知道自己喜歡focus在哪裡,或是喜歡掌握creative的部分,比較適合的就是廣告公司。

Q2 國外建築系是普遍使用MAYA軟體?或是其他?
A2 基本上我土木系畢業,對這方面稍微還有些了解。建築系基本上不會用MAYA,因為他不是一個求精細、精準的軟體,像是AUTOCAD、3D studio max、foonz,比較建築系的軟體,除非是為了表現idea,因為沒有精準的測量工具,所以在工業設計或建築等需要精準測量的話不會有MAYA,因為不好用。不過3D的東西基本上都是一樣的,只是去克服介面的問題,選擇軟體就是為了就找出哪一套對自己想做的東西比較有幫助。

Q3 手繪技巧之於動畫,重要嗎?
A3 手繪能力絕對在製作3D動畫時有幫助,但並不是你不會手繪就不能做3D。沒有手繪技巧一樣可以做3D。我在紐約聽過超人特攻隊導演Brad Bird的演講,基本上在PIXAR裡面有兩種Animator,一種是從2D很強的人training到3D,這種人的手繪就很強,他要克服的就是如何把他的2D能力發揮在3D軟體裡;另一種就是只會3D,只會一點手繪技巧或是幾乎沒有的人。Pixar還是會收這種人,只要在3D能夠呈現好的animation,如果你在animation能夠發揮的很自如,他並不會care妳到底會不會畫圖。
除了Animator以外,其他動畫工作人員統稱TD(Technical Director),這幾種職位的人就像界在藝術與電腦之間的人,只要能解決一些程式語言或Technical的問題,如果沒有手繪能力,有空可以學一下,但是不用緊張說沒有手繪能力就不想做3D了。

★ LIAO,FAN-CHIEH_作品 ★

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