美國遊戲美術總監「蔣孟儒」

職涯代表作:獲App Store、Google Play雙平台全球推薦
人氣手遊《帝國保衛戰》原畫設計

美國遊戲美術總監 x 數位媒體設計留學先修班校友- 蔣孟儒專訪
畢業於美國視覺藝術學院SVA—Computer Arts研究所、國立台灣大學工科海洋大學部
現任美國加州灣區遊戲開發公司美術總監及概念設計師(Art Director & Concept Artist)

夢想去美國留學或工作?對遊戲設計產業有興趣,想瞭解該具備技能、工作內容、薪資行情?這次我們邀請正在美國遊戲開發公司擔任遊戲美術總監的易禧校友,獨家與你分享美國遊戲產業趨勢現況,及目前業界人才需求,最重要的是,學長將以過來人的經驗,給予非本科的你,轉戰遊戲設計、原畫設計的信心與勇氣!

Q1:請問學長目前在美國加州灣區任職的遊戲公司是一間什麼樣的公司?較著名的案子有哪些?你當初如何爭取到此份工作?

目前的公司是透過業界朋友介紹認識的。我們正在研發一款新的遊戲項目但基於保密協議我暫時不能說。在美國的遊戲行業只要能夠順利進去後,後面的工作很多都是透過行業內的朋友互相推薦跟介紹。所以認識新朋友也是很重要。在此之前,我參與的遊戲項目可能是Realm Defense這款塔防遊戲比較有機會在台灣聽到。

Q2:Concept artist及Art director一職在遊戲產業鏈中擔任什麼樣的角色?哪些事項在你的工作範疇中?要成為Art director大概需要什麼樣的資歷及能力?
粗略地來說,Concept Artist算是美術設計的最源頭,從Concept artist手中創作出來的世界跟人物都將會再交給2D artist 或者 3D artist去製作成Game assets;Art Director則是比較像是整個美術團隊的管理者跟溝通者,主要確定每一個設計跟美術都是滿足遊戲項目的需要。更多時候都是在收發email (笑)想要成為Art Director你需要清楚你項目所有的美術製作流程,所需時間跟費用。還有重要的是溝通能力。簡單來說,假如今天有人問你說“我想要做怪物彈珠”時,你是否能分析出你需要哪些美術,怎麼找到這些美術人才以及時間跟預算大約是多少。我覺得參與許多遊戲項目是會很有幫助,不論是商業類型的或者自己跟朋友私下做好玩的。

Q3:分享一下參與人氣手遊《帝國保衛戰Realm Defense》原畫設計的經歷。你如何從無到有去發想角色人物及遊戲場景?遊戲產業中的分工及流程是如何?從前製到遊戲正式上線,歷時多久?

世界觀是美術、創意總監以及項目負責人來一起討論出來的。以細節來說,不同的團隊會有所出入。但基本上都會以市場、遊戲機制、團隊喜好這三大部分來做參考依據。前置作業到正式上線大約是一年左右的時間。

世界觀確定後,角色的誕生也是大約分為幾種方式:
● 遊戲設計師有自己明顯的設計需求,他會跟我們說(比如說遊戲裡面的蘭斯洛特騎士)
● 行銷團隊會有市場考慮,有些角色會希望能符合當下的流行元素(比如冰女艾冰就是配合當初冰雪奇緣時去設計的角色)
● 美術團隊有時會有很有趣的角色點子,如果團隊也很喜歡那也會被採用(比如小丑女魔娜、石像巨魔奧西迪恩都是這類例子) 我在我自己的FB也有分享過魔娜的創作過程。

Q4:目前在國內外遊戲公司大多需要哪方面的人才?想成為【2D遊戲美術師】需要具備什麼樣的能力,以及熟悉哪些軟體?入行平均起薪?薪資行情?

遊戲公司目前算是比較極端的分為大公司跟小公司。不論是那個職位即便你是Concept artist,基本的3D軟體運用將會漸漸變成一個必須的技能。現在很多寫實原畫都是在3D軟體中設好透視鏡頭後再去進行手繪。

如果要以市場需求來說,3D美術應該是比較多需求。2D美術目前可能是手遊以及獨立遊戲(indie game)比較多。這邊我並沒有把插畫家(illustrator)歸納在這裡。因為插畫家跟2D美術其實在工作性質上還是有差異(這又是一個可以開專題來說的部份)

遊戲的2D美術師依照我們面試的經驗來說,最後會有機會合作的多數是:
● 數位繪圖軟體是必須。Photoshop還是大宗。但我也有非常少數同事喜歡用Painter。
● 好的繪畫基本功是必須的,我就不多贅述。
● 就算不是應徵Concept artist,但最好你的作品集裡面有一些自己設計的原畫來展現你的美感跟對遊戲美術的概念。
● 你要喜歡玩遊戲!因為遊戲已經有很鮮明自成一派的”美術思維”,多接觸不同的遊戲才能配合不同項目去創作出合適的美術。(尤其是當你設計出來的物件必須要是能”動”的情況下)

而薪資行情的部份,Junior 2D artist的薪資在2018年加州灣區大約是130萬~150萬左右。
Senior大約是180萬~ 240萬不等(注意!這是未扣稅,加州的稅差不多快30%)

Q5:台灣同學相當憧憬到國外就業!就你自身的觀察來分享,在你所處的遊戲產業中,從美國大企業、美國新創公司,甚或是台灣本土遊戲公司的薪資福利、工作內容等等有何差異?

台灣的遊戲產業從早年盜版倒掉一片後,近年才開始有類似雷亞、赤燭這類遊戲團隊興起(我指把重心放在自己的遊戲開發而非代理)。不過如果你是對三A大廠(*註1)的遊戲(如刺客教條、碧血狂殺)這類感興趣的話,那美國在這塊仍然比台灣的產業成熟很多。

工作內容差異因為沒有在台灣待過,所以我無法評論。但是我喜歡小的遊戲團隊,因為每個人的想法跟點子都有機會被聽到。我常常會去灌輸我們遊戲設計師各種奇怪的點子,然後看到某個想法被接納並且放到遊戲裡面時的成就感就很大。美國的團隊非常注重溝通,大家比較能夠對事不對人去討論一些細節。且上司下屬的階級感沒那麼強烈。你是能夠跟你上屬討論許多決策,而且他們多數是願意跟你認真討論的。

就薪資福利來說,歐美的福利很多元,可能要感謝Google在矽谷帶起這道歪風(笑),我聽過的福利有包含:免費午餐、免費健身房、免費零食飲料、交通費補助。另外我們一年的有薪假大約是10~15天,然後當你放假時是保證不會有公司的電話來吵你(笑)

*註1:在電子遊戲產業中是指,高開發預算、高宣傳投入、並獲得專業評論一致高度評價的遊戲。

Q6:在美國讀書留在當地工作的機會高嗎?分享一下在美國工作的須知、申請KNOW-HOW(工作簽證、綠卡等等)。以及在履歷及工作作品集準備上,有沒有什麼獨門秘訣及建議?

美術能找到工作的門檻的確會比較高,畢竟美術仍然不像是醫生或工程師是硬需求。所以如果有任何實習機會都不要放過。你的作品集要盡量包含:人物、環境、載具跟物品設計 這四大元素。這算是遊戲美術滿基本的條件。 作品集的準備有分三種:

★多元風格★展現出你甚麼樣的風格都能適應。這樣會讓你在找工作時更有彈性化。
★專精風格★如果你已經有特別喜歡的美術風格(比如說 鬥陣特工),那你就專精準備這一類的風格設計。
(記住要原創,不要同人。遊戲領域要的是創作設計能力)不過有時比較看機緣,因為公司不一定會缺人。
★寫實風格★這種算是三A大廠肯定都會要的人才!你會比較有機會進到PC或是電視遊樂器的遊戲公司。

簽證的部分也是一個大長篇呀!但基本上就是要勇敢地在面試時跟業主說你的需求。這都是面試時的一個談判技巧。如果公司就是不願意給你或者給的答案很曖昧不清,那你就要仔細思考。

Q7:可否推薦幾個國內外遊戲原畫師常用的交流社群 / 作品曝光平台 / 相關新聞媒體?
Artstation 、BehanceSketchfab算是目前比較主流的。Artstation應該是目前遊戲/電影美術的主流網站,你可以在裡面找到很多大師級人物的作品集。

★來自學長的鼓勵與建議!

我不敢說自己是夢想成真,因為我還有真正想做的遊戲還沒做出來(笑)。但是遊戲美術之路到現在真的都是靠熱情走過來,很多時候都是不斷嘗試跟跌倒吃土之後,憑藉著機緣跟努力闖過一關又一關。這不會是一條輕鬆的路,但是也是回過頭看時會讓我覺得很好玩難忘的旅途。我不是美術底子出身,一直到念SVA學校之前美術設計都只是業餘興趣,易禧算是幫助我轉型的一個基點,然而我也是順利靠著自己累積的作品走到現在。所以這領域也是很有包容性。

因此如果你真的有興趣,我覺得你就給自己一個機會嘗試,嘗試之後確定喜歡那就努力做。美術就是一個硬底子功夫,只要你肯花時間,我相信成果一定會看到。

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